Prácticas sociales del lenguaje y su relación con la enseñanza del español

Prácticas sociales del lenguaje

Prácticas sociales del lenguaje y su relación  con la enseñanza del español

Las prácticas sociales están constituidas por los diferentes usos del lenguaje que permiten a los niños y jóvenes la comunicación oral o escrita: recibir, transmitir y utilizar la información; la representación, la interpretación y la comprensión de la realidad; la construcción y el intercambio de los conocimientos; la organización y autorregulación del pensamiento; las emociones y la conducta; entre otros. Estas han cambiado a lo largo del tiempo: la forma de comunicarnos mediante la lengua oral es distinta a la que utilizaban nuestros abuelos, así mismo, las formas de comunicación escrita a través de los medios electrónicos se han diversificado de manera extraordinaria.

Las prácticas sociales del lenguaje enfrentan el desafío de superar las prácticas tradicionalistas de transmisión del conocimiento con base en la repetición de conocimientos para que los niños se lo gravaran memorísticamente sin buscar que…

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Uso de la Tecnología en Preescolar

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Dentro del Programa de Educación Preescolar 2011 en los Estándares curriculares de ciencias a las Aplicaciones del conocimiento científico y de la tecnología.

En estas Aplicaciones del conocimiento científico y de la tecnología comprende los siguientes puntos:

2.1. Clasifica recursos naturales comunes en tipos, y relaciona su forma con su función.
2.2. Entiende cómo los recursos naturales comunes se pueden convertir en recursos usados por los humanos; por ejemplo, la extracción de petróleo para el funcionamiento de los automóviles.
2.3. Entiende el uso de algunos recursos naturales comunes.
2.4. Hace conexiones mentales entre lo visto y experimentado en la escuela, y las observaciones y experiencias fuera de la escuela, ya sea en casa o en la comunidad
en un sentido amplio.
2.5. Comprende algunas características elementales de la ciencia y la tecnología, y las diferencias entre una y otra.

Para diseñar un ambiente de aprendizaje, el profesor debe tomar en cuenta que las tecnologías de la información y la comunicación están cambiando radicalmente el entorno en el que los alumnos aprendían. En consecuencia, si antes podía usarse un espacio de la escuela, la comunidad y el aula como entorno de aprendizaje, ahora espacios distantes
pueden ser empleados como parte del contexto de enseñanza.

Dentro de los espacios escolares emplean las tecnologías de la información y la comunicación como mediadoras y dinamizadoras de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, donde la organización e intervención pedagógica de los actores educativos escolares es un factor clave en el empleo de dichos espacios para convertirlos, de manera constructiva, en los nuevos ambientes de aprendizaje.

Asimismo, el hogar ofrece a los alumnos y a las familias un amplio margen de acción a través de la organización del tiempo y del espacio para apoyar las actividades formativas de los alumnos con o sin el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

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La tecnología como recurso de aprendizaje
En la última década las Tecnologías de la Información y de la Comunicación han tenido impacto importante en distintos ámbitos de la vida económica, social y cultural de las naciones y, en conjunto, han delineado la idea de una Sociedad de la Información. El enfoque eminentemente tecnológico centra su atención en el manejo, procesamiento y la
posibilidad de compartir información.

De esta manera, las TIC apoyarán al profesor en el desarrollo de nuevas prácticas
de enseñanza y la creación de ambientes de aprendizaje dinámicos y conectados, que permiten a estudiantes y maestros:
• Manifestar sus ideas y conceptos; discutirlas y enriquecerlas a través de las redes sociales;
• Acceder a programas que simulan fenómenos, permiten la modificación de variables y el establecimiento de relaciones entre ellas;
• Registrar y manejar grandes cantidades de datos;
• Diversificar las fuentes de información;
• Crear sus propios contenidos digitales utilizando múltiples formatos (texto, audio y video);
• Atender la diversidad de ritmos y estilos de aprendizaje de los alumnos.

Portal federal
Es el sitio central de HDT. Está alojado en: http://www.hdt.gob.mx. Brinda un contexto general sobre la importancia de incorporar las tecnologías al proceso educativo y la razón de ser de HDT, su definición, características y componentes, así como los informes y evaluaciones que se han realizado.

Uso de tecnologías con seguridad y responsabilidad
La conformación de una ciudadanía digital es una prioridad en la agenda de los países que han incorporado el uso de las TIC a la educación, como parte de la formación básica de los estudiantes. Por ello, la escuela se considera un espacio fundamental para fomentar entre la comunidad educativa una cultura de uso de tecnologías sustentada en valores como la
ética, la legalidad y la justicia.

Los maestros pueden contribuir en mucho al cumplimiento de este objetivo, pues pueden orientar a sus alumnos sobre el uso que hacen de las tecnologías que tienen a su alcance y enseñarles a hacer un uso responsable de ellas.

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Enfoque para el desarrollo de las habilidades digitales
El Programa Sectorial de Educación 2007-2011, así como los espacios abiertos por la Reforma Integral de la Educación Básica, plantearon la oportunidad de crear una estrategia integral para acceder al desarrollo de las habilidades digitales de los alumnos y los docentes, para lo cual se consideró, por un lado, los cambios en la dinámica global, que perfilan nuevos
campos de competencia y de habilidades entre los que se encuentran:
• el desarrollo de una conciencia global y de competencias ciudadanas
• el desarrollo de habilidades para la vida personal y profesional
• el desarrollo de competencias de aprendizaje e innovación
• y el desarrollo de competencias para el manejo de las TIC

Como resultado, se desarrolló una estrategia integral que replanteara el sentido con el cual se venían empleando las TIC en las escuelas de educación básica, implementando innovaciones en los siguientes ámbitos:

Pedagógico
• Desarrollo de orientaciones didácticas para la planeación, desarrollo y evaluación de sesiones de aprendizaje apoyadas con las TIC.
• Uso de materiales educativos digitales en línea y en las aulas equipadas para apoyar los procesos de aprendizaje y de enseñanza que permitan generar diferentes tipos y niveles de interactividad entre los alumnos, el docente los materiales digitales y las tecnologías, utilizando estas últimas como una herramienta transversal al desarrollo del currículo.
• Uso de herramientas de comunicación y colaboración (blogs, chats, foros, wikis),
con fines educativos.

Tecnológico
• Equipamiento y conectividad para que docentes y alumnos tengan acceso a la tecnología, a través de un Aula de medios o de un Aula telemática, de acuerdo al periodo escolar que corresponda.
• Desarrollo de portales en tres niveles: federal, estatales y de aula. Este último, denominado Explora.

Acompañamiento
• Formación y certificación de habilidades digitales en procesos de aprendizaje de docentes, directivos y otros actores educativos, con validez nacional e internacional.
• Asesoría pedagógica y tecnológica, en diferentes modalidades.
• Uso de la conectividad y las herramientas de comunicación y colaboración para crear Redes de aprendizaje donde las comunidades educativas intercambien información en función de sus avances en el uso educativo de las TIC y el desarrollo de las habilidades digitales.

De gestión
• Desarrollo de procesos donde el equipamiento y los apoyos lleguen a la escuela y entren en un proceso de apropiamiento cultural y de gestión, donde los actores escolares se organicen y tomen decisiones sobre el uso educativo de las tecnologías.

El equipamiento tecnológico y los materiales digitales ofrecen mayor interactividad. A la escuela llegan diferentes apoyos, recursos y materiales educativos, todos ellos sustentados en diferentes tecnologías, y cada uno ofreciendo diferentes posibilidades de interactividad. Recordemos que desde el punto de vista educativo la interactividad está determinada por las relaciones entre el alumno, el maestro, los contenidos, los materiales y recursos educativos. La interactividad es entonces un concepto cercano a la escuela pues mediante la planeación didáctica el docente diseña las principales interacciones dado que señala qué deben hacer los alumnos con los materiales y recursos educativos para alcanzar los aprendizajes esperados.

Estándares de Habilidades Digitales
Los estándares de Habilidades Digitales son indicadores de logro que deben alcanzar los alumnos, en determinados periodos escolares de la educación básica, siempre y cuando tengan acceso regular a las tecnologías de la información y la comunicación. Se agrupan en seis categorías:
1. Creatividad e innovación. Implica demostrar el pensamiento creativo, el desarrollo de productos y procesos innovadores utilizando las TIC y la construcción de conocimiento.
2. Comunicación y colaboración. Requiere la utilización de medios y entornos digitales que les permitan comunicar ideas e información a múltiples audiencias, interactuar con otros, trabajar en equipo de forma colaborativa, incluyendo el trabajo a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y colectivo, desarrollando una conciencia global al establecer la vinculación con estudiantes de otras culturas.
3. Investigación y manejo de información. Implica la aplicación de herramientas digitales que permitan a los estudiantes recabar, seleccionar, analizar, evaluar y utilizar información, procesar datos y comunicar resultados.

4. Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones. Requiere el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico para planear, organizar y llevar a cabo investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones sustentadas en información, utilizando herramientas digitales.
5. Ciudadanía digital. Requiere de la comprensión de asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con el uso de las TIC y la aplicación de conductas éticas, legales, seguras y responsables en su uso.
6. Funcionamiento y conceptos de las TIC. Implica la comprensión de conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC para seleccionarlas y utilizarlas de manera productiva y transferir el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas TIC.

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Formación y certificación de docentes en habilidades digitales
La Subsecretaría de Educación Básica se ha dado a la tarea de definir una estrategia para la formación y certificación docente en el uso efectivo de la tecnología de la información y la comunicación en el aula, con el fin de avanzar en la consolidación de la estrategia Habilidades Digitales para Todos (HDT).

Considerando la relevancia que tiene para los docentes el desarrollo de las
competencias relativas al uso de las tecnologías se ha diseñado un esquema de formación
flexible que considera los siguientes aspectos:
a) Se realiza un diagnóstico que permite ubicarlos en el nivel que les corresponda, para
que la formación sea lo más homogénea posible;
b) Se cuenta con varias modalidades de formación – presencial, mixta y autoestudio –
las cuales se asignan dependiendo del resultado del diagnóstico;
c) La formación es modular y los docentes sólo tendrán que formarse en aquellos
módulos que requieran, dependiendo del diagnóstico obtenido;
d) Todos los grupos tienen asignado un líder facilitador, quien les acompaña durante
todo el proceso de formación, independientemente de la modalidad asignada.
e) Se cuenta con centros de formación y evaluación ubicados estratégicamente para

TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación
La RIEB promueve el desarrollo de competencias para la vida, entre ellas se contemplan las
referidas al aprendizaje permanente y al manejo de la información. El uso de las TIC ocupa un
lugar importante en el desarrollo de esas competencias e incluso dentro del mapa curricular de
la Educación Básica, donde el desarrollo de las habilidades digitales está contemplado. En los
últimos tiempos las TIC forman parte de la vida escolar en cada vez más centros escolares.

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Actividades de apoyo a los aprendizajes
Las actividades de educación física, música y movimiento, enseñanza del inglés como segunda o
tercera lengua, el uso didáctico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las
temáticas de relevancia social, deben considerarse como parte de las actividades para atender
los campos formativos, evitando trabajarlas de forma aislada y descontextualizada.

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OBJETOS DE APRENDIZAJE 2

Los objetos de aprendizaje en el ámbito educativo se introducen sin considerar necesariamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin embargo, es a partir de éstas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de aprendizaje autocontenidas, interoperables –capacidad de integrarse en estructuras y plataformas diferentes–, reutilizables, durables y actualizables. El primero en definir este concepto fue Wayne Hodgins en 1992, cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje. Estando en su casa, observó a su hijo jugar con bloques de plástico interconectables LEGO y dedujo que este juego podrían servir de metáfora para explicar la formación de materiales educativos en pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma sencilla y que pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje (Gutiérrez, 2008). Esta metáfora del LEGO, conduce a una explicación simplista del uso pedagógico de los OA que lleva hacia una función de reusabilidad. En otros términos, cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y, dado un conjunto de éstas formarán nuevas figuras, en este caso nuevos objetos de aprendizaje.

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Los OA son por tanto, “recursos digitales autocontenidos, diseñados para utilizarse en procesos de enseñanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de reuso que contienen, apoyándose fuertemente en cuestiones de programación orientada a objetos y clasificación bibliotecológica” (García, 2005). Es una entidad digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta y, además, que sean apropiadamente catalogadas para que su posterior localización resulte una tarea sencilla.

Los metadatos se clasifican con determinados criterios de estandarización como las que se integran al modelo SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model). Este modelo sistematiza la información de tal manera que ésta pueda ser indexada y clasificada eficientemente, facilitando su integración a estructuras y plataformas diferentes. SCORM es un estándar que empaqueta y publica los objetos de aprendizaje en soporte digital.

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CONCLUSIÓN

Los objetos de aprendizaje suponen, desde esta breve revisión, un avance hacia la sistematización del desarrollo de materiales educativos que apoyen al proceso de enseñanza-aprendizaje. Para conocer más sobre estos, es preciso determinar e identificar cómo es que se crean y analizar los elementos que lo componen, a fin de utilizarlos adecuadamente para los fines con los que serán diseñados.

Objetos de aprendizaje

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CONCEPTO

El término Objeto de Aprendizaje (OA) (RLO Reusable Learning Object en la bibliografía sajona) fue introducido por Wayne Hodgins en 1992. A partir de esa fecha, han sido muchos los autores que han definido el concepto; de hecho la falta de consenso en su definición ha llevado a la utilización de múltiples términos sinónimos: learning object, objetos de aprendizaje reutilizables, objeto de conocimiento reutilizable, cápsula de conocimiento…

CARACTERÍSTICAS

  • Formato digital: tiene capacidad de actualización y/o modificación constante; es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas personas simultáneamente y desde distintos lugares.
  • Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no sólo los contenidos sino que también guía el propio proceso de aprendizaje del estudiante.
  • Contenido interactivo: implica la participación activa de cada individuo (profesor-alumno/s) en el intercambio de información. Para ello es necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes, experimentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de asimilación y el seguimiento del progreso de cada alumno.
  • Es Indivisible e independiente de otros objetos de aprendizaje, por lo que: • Debe tener sentido en sí mismo. • No puede descomponerse en partes más pequeñas.
  • Es reutilizable en contextos educativos distintos. Esta característica es la que determina que un objeto tenga valor, siendo uno de los principios que fundamentan el concepto de objeto de aprendizaje.

VENTAJAS

VENTAJAS

TIPOS

  1. Conceptuales Hechos, datos y conceptos (leyes, teoremas). Un concepto se adquiere cuando se “es capaz de dotar de significado a un material o a una información que se presenta”; se trata de traducir el concepto a nuestras propias palabras.
  2. Procedimentales Un procedimiento es “un conjunto de acciones ordenadas, orientadas a la consecución de una meta”, por consiguiente hablar de procedimientos implica el aprendizaje de un “saber hacer”, con un propósito claramente definido y que se espera realizar de manera ordenada.
  3. Actitudinales Son tendencias, o disposiciones adquiridas y relativamente duraderas, a evaluar de un modo determinado un objeto, una persona, suceso o situación y actuar en consonancia en dicha evaluación.

Atributos de los Objetos de aprendizaje

PASOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE APRENDIZAJE

El desarrollo de los objetos de aprendizaje se basa en una estrategia orientada al aprendizaje del estudiante y, para ello, su diseño debe tener una estructura interna que incluya diferentes elementos: introducción, teoría, actividad de aprendizaje y evaluación.

DEL OBJETO AL MÓDULO

Para poder diseñar un módulo de aprendizaje es preciso programar la situación de aprendizaje concreta a desarrollar. Este módulo estará compuesto de uno o varios objetos de aprendizaje y de los objetos de acoplamiento necesarios para contextualizar dichos objetos. En este apartado se define y se clasifica los tipos de objetos de acoplamiento necesarios para la elaboración del módulo.

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CONCEPTO

Son objetos digitales que no cumplen todas las características de un objeto de aprendizaje (ver punto 2.2.), puesto que no tienen sentido por sí mismos y dependen totalmente del objeto de aprendizaje al que acompañan.

TIPOS DE OBJETOS DE ACOPLAMIENTO

Entre los objetos de acoplamiento se destacan:

A. Guía introductoria.: La GUÍA INTRODUCTORIA o GUÍA DE APRENDIZAJE es de vital importancia en el desarrollo de módulos de aprendizaje, ya que se construye desde la visión y práctica del alumno, orientándole en los posibles itinerarios de aprendizaje, para el logro de los objetivos marcados en la programación. Este hecho supone que el profesor asuma el aprendizaje desde la situación específica (o perfil básico) del alumno al que va dirigido el módulo, estableciendo los aspectos cualitativos y organizativos en relación con los contenidos y actividades a trabajar, así como también cuantificando el esfuerzo cognitivo, la dedicación personal y los recursos que se utilizarán a tal fin.

B. Actividad práctica: Las actividades prácticas son tareas, estructuradas o semiestructuradas, tanto para el trabajo individual o en grupo, en las cuales el estudiante debe generar nuevos productos. Estas actividades no tienen porqué incluirse al final del módulo, sino que pueden estar intercaladas en la introducción, explicación, etc.

C. Evaluación: Los objetivos que se pretenden alcanzar con la evaluación son:
• Ofrecer feedback al estudiante acerca de su propio aprendizaje.
• Detectar posibles problemas: conocer cuá- les son las principales dificultades con las que se va encontrando el alumno. Para ello, la evaluación puede realizarse a través de:

• Las actividades prácticas (anteriormente citadas) aunque, lógicamente, tendrán un objetivo y una función distinta a aquellas.
• Pruebas abiertas o tipo test (prueba objetiva).

D. Resumen: Los objetivos del resumen son:
• Sintetizar las ideas clave presentadas en el módulo.
• Facilitar la retención del aprendizaje.
• Favorecer futuros aprendizajes, bien del mismo orden o de nivel superior.

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MÓDULOS DE APRENDIZAJE

Sesión de formación compuesta por la contextualización del/de los objeto/s de aprendizaje dentro del entorno didáctico a través de objetos de acoplamiento. La duración aproximada del módulo será de una a dos horas de trabajo del alumno, e integrará tanto la presentación del objeto u objetos, como las actividades requeridas al estudiante para la consecución de los resultados de aprendizaje.

PASOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE MÓDULOS DE APRENDIZAJE

los pasos a realizar son:

a) Análisis de la situación inicial: Perfil del alumno al que va dirigido:
• Nivel de estudios. • Prerrequisitos: conocimientos, habilidades y actitudes que posee el alumno relevantes para el estudio del módulo. • Intereses y expectativas del alumno. Aspectos pedagógicos y didácticos: • ¿Qué modelo, o estrategias, de enseñanza-aprendizaje subyace al módulo?

b) Selección de las competencias que se quieren conseguir en el estudiante a través del módulo:
¿Qué competencias genéricas queremos trabajar con el alumno? (ver listado de competencias genéricas de la guía docente). ¿Qué competencias específicas vamos a trabajar? (ver listado de las competencias específicas de la titulación)

c) Selección de los contenidos a trabajar, diferenciando entre contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.

d) Según el contenido, realización de un esquema, o mapa, de la estructura del módulo

e) Búsqueda de la existencia de algún objeto (bien de aprendizaje o de acoplamiento) ya creado que se adapte al esquema anterior y que se pueda utilizar.

f) Creación de los objetos no existentes

g) Configuración final del módulo: ensamblaje.

h) Puesta en práctica del módulo.

i) Evaluación y redefinición de los aspectos no adecuados (en su caso).

ALGUNOS EJEMPLOS DE MÓDULOS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE

1. Análisis de la situación inicial: a) Perfil del alumno al que va dirigido: Alumnos que no tengan ningún tipo de conocimientos acerca de la herramienta de Microsoft PowerPoint.

2. Selección de las competencias que se quieren conseguir en el alumno a través del módulo: Competencias genéricas:

-1. Instrumentales:

a. Capacidad para el análisis y síntesis.
b. Capacidad para la organización y planificación.
c. Habilidades de gestión de la información.
d. Habilidades informáticas básicas.

-2. Interpersonales: a. Capacidad para comunicarse con expertos de otras áreas.

Módulo de “Prácticas de aula”

1. Análisis de la situación inicial: a) Perfil del alumno al que va dirigido: Estudiante que desee o necesite aprender a exponer sus trabajos en público. Al tratarse de un módulo de aprendizaje básico, no es necesario ningún requisito especial.

2. Selección de las competencias que se quieren conseguir en el alumno a través del módulo: Competencias genéricas: 1. Instrumentales: a. Capacidad para el análisis y síntesis. b. Capacidad para la organización y planificación. c. Habilidades de gestión de la información. d. Comunicación oral y escrita.

3. Selección de los contenidos a trabajar, diferenciando entre contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Contenidos conceptuales: a) Definición de discurso. b) Usos y aplicaciones. c) Planificación del discurso.

Objeto de aprendizaje para una “Práctica de laboratorio”

1º. OBJETIVOS Conceptuales: • Conocer las prestaciones de un multímetro digital. • Conocer el modo adecuado de conexión. • Identificar los mensajes de pantalla.

Efectos de las herramientas digitales

HERRAMIENTAS DIGITALES

Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,  también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.

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CARACTERÍSTICAS DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES

Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que encontramos los siguientes:

  • Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.
  • En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer  el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.
  • Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores compartir su información y hacer recopilaciones.
  • Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante archivos digitales.
  • Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.
  • Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
  • Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras cosas interesantes.

Las herramientas digitales tienes un sinfín de usos pero estos, entre otros, son los más comunes.

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USO EN EL AULA Y EL LA LABOR DOCENTE

Sobre el uso de las TIC en el aula y sobre sus ventajas e inconvenientes mucho se ha escrito y el debate sigue abierto. Cada vez se dispone de más recursos y dispositivos para su utilización en la enseñanza. Sin embargo, esta utilización debe ser correcta para que realmente se pueda formar y educar a los estudiantes y se obtenga el máximo rendimiento de cada una de las herramientas que hoy en día hay disponibles.

Las nuevas tecnologías están tendiendo a hacer que los espacios de aprendizaje sean cada vez más difusos, pero también están facilitando que se tenga acceso a Internet en cualquier lugar “y eso se puede utilizar de forma positiva para que los estudiantes aprendan”, afirma Javier Arróspide, profesor de Tecnología en el Colegio Internacional SEK El Castillo.

De hecho, así es porque, sobre todo universidades y escuelas de negocio pero también algunos colegios e institutos, están implantando las TIC con campus virtuales o grupos específicos en Internet, aparte de utilizar redes sociales, aplicaciones y plataformas como Moodle o Webquest, y contar cada vez con  más dispositivos como el iPhone, iPad o e-readers.

Todo un conjunto de herramientas y dispositivos, cada uno de los cuales tiene unas características y posibilidades de formación específicas que conviene tener en cuenta a la hora de crear los contenidos educativos y de programar las actividades formativas.

ASPECTOS POSITIVOS DE LAS HERRAMIENTAS:

  • Velocidad: Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. Una vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscar rápidamente todo el documento escribiendo sólo una palabra clave, en lugar de buscar en el índice de un libro.
  • Flexibilidad: El estudio se ha vuelto mucho más flexible, los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera.
  • Recursos: El Internet permite a los estudiantes acceder prácticamente a toda la información que está disponible al público desde la comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a una biblioteca.
  • Lúdica: el trabajo con la computadora al momento que se despliegan actividades es una tarea con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.

ASPECTOS NEGATIVOS DE LAS HERRAMIENTAS:

  • En clase puede provocar ansiedad o adicción.
  • Falta de control en la seguridad de los datos.
  • Pasividad del alumno en la recepción de mensajes, el mal uso de algunos medios inhibe la participación de los alumnos.
  • La posible manipulación a la que se somete al alumno frente a los mensajes que desde distintos medios  se le ofrece desde diversas ideologías.
  • El abuso de un determinado recurso didáctico pasa a hacer de la comunicación monótona y rutinaria perdiéndose el efecto novedoso en un principio la inclusión que un recurso pudiese generar.

USO DE LA COMPUTADORA (APLICACIONES, USOS FINALIDAD) EN:

  • Casa: fines de entretenimiento y diversión, fines educativos, para control del presupuesto familiar entre otras muchas tareas.
  • En el trabajo: causan mayor satisfacción en el trabajo, muchos ingenieros o científicos pueden resolver problemas interesantes que no habían considerado sin la ayuda de las computadoras.
  • En negocios: Se usa para evitar el desperdicio y mejorar la eficiencia, que puede tener como resultado más bajos precios en el producto y un mejor servicio a los clientes.
  • Organizaciones públicas: se usa para evitar el desperdicio y mejorar la eficiencia, en las oficinas del gobierno, las escuelas y los hospitales también puede dar un mejor servicio y una reduccion de la carga fiscal de los ciudadanos.

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Dispositivos de Almacenamiento

El dispositivo o unidad de almacenamiento de datos es el componente que lee o graba los datos en medios o soportes de almacenamiento y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.

Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.

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Entre las unidades de medición de almacenamiento, es decir, el tamaño o espacio disponible en cada uno de esto dispositivos, se cuentan:

– el bit o dígito binario:
 un bit es la unidad de información más pequeña que el procesador manipula y físicamente se representa con un elemento como un pulso o un punto. Ocho bits constituyen un byte.
– el byte o unidad de almacenamiento: cuenta con 8 bits. Equivale a un sólo carácter, como una letra o un número.
– el kilobyte (kB): equivale a 1.024 bytes y a menudo es la unidad en la que se registra el almacenamiento de archivos pequeños como documentos de texto o imágenes en baja resolución.
– el megabyte (MB): equivale a más de un millón de bytes, y comúmente archivos de tamaño considerable se almacenan en esta unidad. Por ejemplo, imágenes en alta resolución, archivos, carpetas, documentos y hasta programas.
– el gigabyte (GB): equivale a mil millones de bytes. Es la unidad que más típicamente se maneja hoy en día, y los ordenadores más comunes proveen de un espacio de más de 100 GB para memoria. Los archivos de todo un ordenador de tamaño considerable se miden en GB.
– el terabyte (TB): equivale a 1024 Gigabytes y es una medida que se utiliza para referir a ordenadores de alta complejidad.

Los Dispositivos de Almacenamiento se pueden clasificar de acuerdo al modo de acceso a los datos que contienen:

Tipos de Dispositivos de Almacenamiento

 Memoria ROM : Esta memoria es sólo de lectura, y sirve para almacenar el programa  básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra en función en cuanto es encendida la computadora y su primer función es la de reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo),dispositivos.

 Memoria RAM : Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser volátil, esto es, que sólo opera mientras esté encendida la computadora.En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, así como los resultados obtenidos de esto.

 Memorias Auxiliares:

Por las características propias del uso de la memoria ROM y el manejo de la RAM, existen varios medios de almacenamiento de información, entre los más comunes se encuentran:El disco duro, El Disquete o Disco Flexible, etc…

 Disco Duro:

Son en la actualidad el principal sub sistema de almacenamiento de información en los sistemas informáticos. Es un dispositivo encargado de almacenar información de forma persistente en un ordenador, es considerado el sistema de almacenamiento más importante del computador y en él se guardan los archivos de los programas. (Ver anexo 2)

 Disquette o Disco flexible:

Un disco flexible o también disquette (en inglés floppy disk), es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un material magnético que permite la grabación y lectura de datos, fino y flexible (de ahí su denominación) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plástico. Los discos, usados usualmente son los de 3 ½ o 5 ¼ pulgadas,utilizados en ordenadores o computadoras personales, aunque actualmente los discos de 5 ¼ pulgadas están en desuso.

 Dispositivos Ópticos

 El  CD R:

es un disco compacto de 650 MB de capacidad que puede ser leído cuantas veces se desee, pero cuyo contenido no puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado. Dado que no pueden ser borrados ni re grabados, son adecuados para almacenar archivos u otros conjuntos de información invariable. [3](Ver anexo 5)

CD-RW:

posee la capacidad del CD-R con la diferencia que estos discos son re grabables lo que les da una gran ventaja. Las unidades CD-RW pueden grabar información sobre discos CD-R y CD-RW y además pueden leer discos CD-ROM  y CDS de audio. Las interfaces soportadas son EIDE, SCSI y  USB.[3]

DVD-RAM:

este medio tiene una capacidad de 2.6 GB en una cara del disco y 5.2 GB en un disco de doble cara, Los DVD-RAM son capaces de leer cualquier disco CD-R o CD-RW pero no es capaz de escribir sobre estos. Los DVD-RAM son re grabables pero los discos no pueden ser leídos por unidades DVD-ROM.[3]

 Flash Cards: son tarjetas de memoria no volátil es decir conservan los datos aun cuando no estén alimentadas por una fuente eléctrica, y los datos pueden ser leídos,modificados o borrados en estas tarjetas. Con el rápido crecimiento de los dispositivos digitales como: asistentes personales digitales, cámaras digitales, teléfonos celulares y dispositivos digitales de música,las flash cards han sido adoptadas como medio de almacenamiento de estos dispositivos haciendo que estas bajen su precio  y aumenten su capacidad de almacenamiento muy rápidamente.

En el ámbito de la informática, se conoce por formateo de disco a aquel proceso que permite el correcto vaciado de un disco duro para realizar posteriores acciones sobre él. También se puede realizar sobre otros elementos informáticos de almacenamiento y existen básicamente dos tipos de formateo: el lógico (el más común) y el físico.

Normalmente, el proceso de formateo se realiza para revertir un sistema de archivos que por alguna razón se ha vuelto corrupto o peligroso. De tal modo, el formateo permite limpiar aquellos archivos dañinos y recuperar los útiles, pero esto siempre debe realizarse de antemano. Esto es muy común cuando se habla de computadoras o elementos electrónicos infectados con virus que ya se hayan demasiado expandidos.

La diferencia entre el formateo lógico y el físico reside básicamente en el hecho de que el primero es aquel que se realiza en el sistema operativo de la máquina mientras que el segundo se lleva a cabo en el espacio físico del disco duro a recuperar. El formateo físico implica el marcado o división de la superficie de un disco pero esta actividad no es muy común ya que la mayoría de los discos son accesibles con un pre formateo físico de fábrica. Sin embargo, sí se puede realizar sobre discos flexibles también conocidos como Floppy.

Por otro lado, el formateo lógico es el que se realiza con mayor frecuencia y es relativamente simple como para dar posibilidad al usuario promedio a llevarlo a cabo. Mediante este formateo, el sistema operativo pasa a ser organizado a través de archivos divididos en sectores, perdiéndose así la vieja organización de los archivos y debiendo ser recuperado previamente el material a guardar. Es importante además que luego de finalizado el formateo lógico se proceda a una revisión para comprobar posibles errores como también el correcto funcionamiento del nuevo sistema.

Sistema de arranque

En informática, el arranque o secuencia de arranque (en inglésboot o booting) es el proceso que inicia el sistema operativo cuando se enciende una computadora. Se encarga de la inicialización del sistema y de los dispositivos.

 

Procesadores

El procesador, también conocido como CPU o micro, es el cerebro del PC. Sus funciones principales son, entre otras, la ejecución de las aplicaciones y la coordinación de los diferentes dispositivos que componen el equipo.

Físicamente, no es más que una pequeña pastilla de silicio la cual está recubierta de lo que llamamos encapsulado. Este se inserta sobre la placa base en un conector que se denomina socket, aunque en un laptop o portátil lo normal es que se suelde directamente. La placa base se convierte así en la encargada de permitir la conexión con los restantes dispositivos del equipo, como son la memoria RAM, la tarjeta gráfica o el disco duro usando para ello un conjunto de circuitos y chips denominadochipset.

Existen tres modelos de encapsulados, PGA, LGA y BGA, siendo este último el que se encuentra soldado a la placa.

El procesador es uno de los elementos del PC que más ha evolucionado a lo largo del tiempo. Gracias a las mejoras en la tecnología de fabricación se ha reducido el tamaño de los transistores que lo componen permitiendo integrar un mayor número de ellos. Estos elementos no son más que pequeños ladrillos que unidos configuran la funcionalidad del micro. Como se realiza esta inter conexión es lo que se denomina arquitectura.

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¿Qué es un blog?

¿Qué es un blog? 

Es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, y donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. También suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de los comentarios. Un blog puede servir para publicar ideas propias y opiniones de terceros sobre diversos temas.

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Las características de los blogs que han justificado su auge han sido:

  • Hipermedia. Los artículos pueden contener texto, enlaces, imágenes, audios, vídeos, animaciones flash, etc.
  • Facilidad. El blog proporciona un interfaz para administrar sus contenidos, coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc. de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico.
  • Organización cronológica. Los artículos se ordenan de forma cronológica mostrando primero los artículos más recientes.
  • Búsquedas. Los blogs proporcionan herramientas que facilitan la búsqueda de entradas a partir de un término, fecha, autor, etc.
  • Metadatos. Las etiquetas o palabras clave asignadas a un artículo contribuyen a la organización temática de la información facilitando su posterior búsqueda.
  • Comentarios. La posibilidad de que los lectores envíen sus comentarios permite establecer un interesante flujo de debate en torno a los artículos publicados.
  • Suscripción. La suscripción RSS o Atom a los artículos y comentarios de un blog permiten disponer de las últimas novedades publicadas en el navegador web o lector de noticias sin necesidad de acceder directamente a ese sitio web.
  • Enlaces inversos. También llamados trackbacks permiten conocer si alguien desde su blog ha enlazado a una entrada publicada en nuestro blog o viceversa. Si así se configura los trackback pueden aparecer junto a los comentarios de un artículo.
  • Integración. Los blogs permiten mostrar incrustados en sus páginas recursos multimedia alojados en servicios web 2.0: imágenes, audios, vídeos, etcétera.

Tipos de Blogs

El blog personal, un diario en curso o un comentario de un individuo, es el blog más tradicional y común. Los blogs suelen convertirse en algo más que en una forma para comunicarse, también se convierten en una forma de reflexionar sobre la vida u obras de arte. Los blogs pueden tener una calidad sentimental. Pocos blogs llegan a ser famosos, pero algunos de ellos pueden llegar a reunir rápidamente un gran número de seguidores.

Microblogging es la práctica de publicar pequeños fragmentos de contenidos digitales (puede ser texto, imágenes, enlaces, vídeos cortos u otros medios de comunicación) en Internet. Microblogging ofrece un modo de comunicación que para muchos es orgánica, espontánea y captura la imaginación del público.

Un blog educativo está compuesto por materiales, experiencias, reflexiones y contenidos didácticos, que permite la difusión periódica y actualizada de las actividades realizadas en la escuela. Los blogs educativos permiten al profesorado la exposición y comunicación entre la comunidad educativa y el alumnado, potenciando un aprendizaje activo, crítico e interactivo.

Uso didáctico del blog

Un blog se puede adaptar a casi cualquier uso concebible en educación, tanto para el trabajo de los profesores como para el de los alumnos y, debido al hecho de que su práctica moviliza procesos de aprendizaje avanzados, tales como comprensión lectora, integración de diversas fuentes de información, práctica de la escritura en diferentes contextos sociales y distintos géneros y formatos, integración de textos junto a elementos gráficos y multimedia, es una de las herramientas más flexibles y potentes para organizar una gran variedad de actividades didácticas, a saber:

  • Publicación de diarios personales y de grupo.
  • Elaboración de informes de actividades o tareas, individuales o de grupo.
  • Elaboración de publicaciones periódicas, tales como revistas y publicaciones escolares.
  • Publicación de antologías y repositorios textuales.
  • Elaboración de publicaciones que integren texto, fotografías, audio, vídeo, presentaciones o animaciones y cualquier otro elemento multimedia.
  • Elaboración de publicaciones especializadas en un tipo o estructura de contenido, como por ejemplo las siguientes:
    • Fotoblogs, cuyo contenido esencial son las imágenes y fotografías.
    • Audioblogs, para publicar canciones, pistas de audio, entrevistas, o especializados enpodcasts.
    • Videoblogs, también denominados vlogs, para publicar vídeos o fragmentos de películas.
    • Blogs especializados en la publicación de mapas.
    • Tumblelogs, blogs con elementos breves de contenido, como citas o enlaces, al estilo Tumblr.
    • Microblogsal estilo Twitter.
  • Elaboración y presentación de portfolios digitales; los blogs utilizados para tal propósito se denominan blogfolios.
  • Publicación y puesta en práctica de webquests. Los blogs cuyo contenido se organiza según la estructura de una webquest se denominan blogquests.
  • Creación y publicación de cursos online y actividades didácticas interactivas.
  • Construcción de sitios webs de un área, materia o disciplina, que pueden incluir contenido instructivo, descripción de tareas, documentación de apoyo, etc. Propuestas TIC para el área de Lenguaes un ejemplo de esta clase de sitios web.
  • Construcción de sitios web de centros.
  • Creación y publicación de textos literarios o de intención literaria.
  • Publicación de reseñas y críticas literarias, de películas, de espectáculos, acontecimientos sociales, etc.
  • Elaboración de textos propios del ámbito escolar y de las relaciones sociales e institucionales.
  • Creación de sitios dedicados a actividades complementarias y extraescolares: preparación de actividades, crónica de eventos, etc.
  • Práctica de herramientas de comunicación para intercambios escolares, proyectos de colaboración inter escolar y otras actividades semejantes.
  • Creación de publicaciones que sirvan como plataforma de expresión a diversas iniciativas escolares o educativas.

Opciones para crear un blog

  • WordPress
  • Blogger
  • Obolog
  • Blogetery
  • Weebly
  • LiveJournal
  • Entre otros…